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Le Castor en vadrouille
22 octobre 2017

Tu veux-tu savoir ? "jouer à la coinche (ou belote coinché)"

Merci à Charlotte et Alexi, wwoofeurs à la Meadow Mountain Farm, qui nous ont aussi accompagnés dans notre périple à Terre-Neuve.

 

La coinche est une sorte de belotte revisitée, qui se joue à 4 joueurs (2 équipes de 2 joueurs) avec un jeu de 32 cartes. Il existe beaucoup de variantes au niveau des règles... J'ai donc décidé t'expliquer la Coinche du Castor !
C'est à celle-ci (et uniquement celle-ci) que tu pourras jouer avec mes maîtres.

 

 

- But du jeu :

Chaque manche se déroule en deux temps :

1. La conclusion d’un contrat entre deux partenaires : détermination d’une couleur d’atout et d’un score minimum à atteindre

2. Le jeu des cartes : 8 levées afin de réaliser ce contrat À chaque manche, une équipe marque des points. Le vainqueur de la partie est la première équipe à atteindre ou dépasser un certain score fixé à l’avance (en général 1000, 1500 ou 2000 points)

 

- Ordre des cartes et points :

Une des particularités de la coinche est que la valeur et l’ordre des cartes sont différents à l’atout et au non-atout. Les 32 cartes représentent 152 points répartis comme suit, auxquels viennent s’ajouter 10 points pour la dernière levée (le dix de der).

image

 

 

- Déroulement d’une manche :

1 Distribution du jeu
Le joueur qui a commencé à parler à la manche précédente ramasse les cartes, les fait couper au joueur avant lui et distribue les 32 cartes aux autres joueurs.
Usuellement, on distribue les cartes en 3 tours : 3 cartes pour chaque joueur au premier tour, 2 cartes pour chaque joueur au second tour, et 3 cartes au troisième tour. On tolère toutefois les variantes (3/3/2 - 4/4).
On distribue et change de premier joueur dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

2 Réalisation du contrat
La première phase d’une manche a pour but de conclure un contrat entre deux partenaires qui doivent choisir une couleur d’atout et un score minimum à réaliser.
Il y a quatre couleurs possibles : pique, cœur, carreau ou trèfle.
Il y a dix valeurs de contrats possible : 80, 90, 100, 110, 120, 130, 140, 150, 160, capot.
Le premier joueur à parler est celui juste après le joueur qui a distribué les cartes.
Il a deux possibilités : soit il passe, soit il propose un contrat (par exemple 90 piques).
Le joueur suivant peut alors passer ou proposer un contrat d’une valeur strictement supérieure (par exemple 100 carreaux).
Une fois que trois joueurs ont passé successivement, le contrat en vigueur est le dernier à avoir été proposé.
Il est possible de proposer un contrat, même si on a passé auparavant dans le tour d’enchère, uniquement si son partenaire a parlé.

Si tout le monde passe dès le début, on redistribue le jeu en changeant le premier joueur (celui qui a passé le premier distribue le jeu).

 

=> Contre-coinche ! 

À tout moment, n’importe quel joueur autour de la table, lorsqu’un adversaire vient de proposer un contrat, peut « coincher ».
Il dit alors « coinche », éventuellement en toquant sur la table de jeu.
Les enchères s’arrêtent alors. Le contrat conclu est le dernier à avoir été proposé, et l’enjeu de la partie est doublé.
Un des joueurs de l’équipe qui a conclu le contrat coinché peut alors décider de « surcoincher ».
Il le dit alors, et l’enjeu de la partie est quadruplé.

 

 

Ok maintenant que le contrat est décidé, place au jeu !


Le premier joueur à avoir parlé joue la première carte. Ensuite, chaque joueur pose une carte dans le sens des aiguilles d’une montre selon les règles énoncées ci-dessous. Le joueur qui a posé la carte la plus forte remporte la levée, ramasse les cartes, les place devant lui face cachée (ou éventuellement sur le tas de son partenaire) et joue la première carte du tour suivant.

 

- Règles du jeu de carte :

1. On est obligé de fournir la couleur demandée (couleur de la première carte de la levée) si on en a dans son jeu.
2. On est obligé de couper (jouer la couleur de l’atout) si on ne peut fournir la couleur demandée et qu’on a de l’atout dans son jeu.
3. On est obligé de monter à l’atout. Si on doit jouer une carte d’atout, qu’il y a déjà une carte d’atout sur la table, et qu’on a au moins une carte d’atout dans son jeu supérieure à toutes les autres cartes d’atout posées sur la table, alors il faut jouer une carte d’atout supérieure à celles sur la table.
4. Règle particulière : Il n’est pas obligatoire de couper lorsque le partenaire est maître. Cela s'appelle "pisser". C’est à dire lorsque la carte la plus forte actuellement sur la table a été placée par le partenaire. Cette règle s’applique que si le partenaire est maître en ayant coupé ou non. Il est interdit de pisser si c'est atout demandé.

 

- Vainqueur du pli

Si aucun atout n’a été joué, le pli est remporté par le joueur qui a posé la carte la plus forte à la couleur demandée (couleur de la première carte posée sur la table).

Si un ou plusieurs atouts ont été joués, le pli est remporté par le joueur ayant posé l’atout le plus fort.

 

- Belote

Si un joueur de l’équipe ayant conclu le contrat a dans sa main, au début du tour du jeu de cartes, le roi et la dame d’atout, il peut, lorsqu’il pose ces cartes, dire « belote » (la première fois) et « rebelote » (la deuxième fois). Le score à atteindre est alors réduit de 20 points. Si le joueur oublie de dire « belote », ou« rebelote », le score à atteindre est inchangé.

 

- Dernier pli

Pendant le jeu, il est toléré de regarder la dernière levée à avoir été jouée. Il est en revanche interdit de regarder les autres cartes retournées lors des levées précédentes.

 

- Décompte des points

Une fois les 8 levées jouées, on compte les points présents dans les cartes des levées remportées par l’équipe ayant conclu le contrat, sans oublier les 10 points du 10 de der de la dernière levée.

1 Contrat rempli
Si ce nombre de points est supérieur ou égal au contrat annoncé, l’équipe ayant conclu le contrat marque le nombre de points du contrat en plus des points réalisés. Par exemple, si le contrat était 130 Pique et qu’on compte 143 points, l’équipe ayant conclu le contrat marque 273 points.

2 Capot
Un capot est réalisé lorsque, après l’avoir annoncé dans le contrat, l’équipe ayant conclu le contrat remporte toutes les levées. L’équipe marque alors 250 points.

3 Chute
Si le nombre de point est strictement inferieur au contrat annoncé, l’équipe défendante marque 160 points.

4 Coinche
En cas de coinche, les points marqués sont doublés. En cas de surcoinche ils sont quadruplés.

5 82 Points
Le contrat « 80 » est particulier. Il faut en réalité marquer 82 points pour honorer ce contrat (soit strictement plus de la moitié des points en jeu). Si l’équipe ayant conclue le contrat marque 81 points ou moins, elle ne marque pas de points et les défendants marquent 160 points.

6 Belote
Si l’équipe ayant conclu le contrat a annoncé «belote » et «rebelote » en posant le roi et la dame d’atout (l’ordre n’important pas), le score à atteindre est réduit de 20. Il ne peut toutefois pas être inferieur à 82.
Si le contrat est fait sans utilisé la belote, un bonus de 20 points sera attribué.

5 Remarques
La belote ne sert pas en défense.
Il n’est pas possible de reprendre dans son jeu une carte posée sur la table, même non recouverte, sauf si le joueur n’avait pas le droit de jouer cette carte.

 

 

- Fin de la manche

Le score réalisé par chaque équipe au cours de la manche est ajoute à son total.

On commence ensuite une nouvelle manche

 

 

 

 


 

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